【CEDEC 2016】從技術角度談《龍》10年:特效與實體引擎努力

8月24日至26日,遊戲開發者大會在橫濱Pacifico舉行。2016年中國電子展」。這次, ”從科技談《龍族》10年-這一代會發生什麼變化?我們想向您介紹題為``.演講者為 SEGA Games Co., Ltd. 的 Atsutaka 先生、Naohiro Warama 先生和 Hidetsugu Takagi 先生。在本次講座中,他將從技術角度回顧《人德龍》系列,同時也介紹他最新作品《人德龍6》中在程式特效和物理引擎方面的工作。

■從技術角度回顧《龍》系列


首先,Atsushi先生上台。 《人之龍》系列於 2005 年在 PS2 《人之龍》開始,最新作《人之龍 6:生命之詩》預計於 2016 年發售。共公佈了11部作品。雖然該系列幾乎每年都會發布,但其特點是由相同的程式設計團隊組成,因此我們將從技術角度回顧該系列。


PS3於2008年發布訪問《龍之豪德》!解析度為1280 x 720,首次使用法線貼圖,並使用陰影體積來繪製陰影。它也是該系列中唯一使用外部中間件作為實體引擎的產品。 PS3 於 2009 年發布如龍3”,前作的邊緣濾鏡不受歡迎,所以將其移除,並將點光源轉移到像素推子處理。同時,我們開始使用內部物理引擎。


PS3於2010年發布人德龍 4 傳說的繼承者',MSAA 已進行了調整,以減輕先前工作中明顯的鋸齒現象。也使用了螢幕空間反射,儘管它們僅用於表達雨反射。 PS3於2011年發布終結之龍由於MLAA是作為SDK提供並採用的,因此它相容於多通道渲染,並且開發很順利。

PS3於2012年發布人德龍 5 造夢者' 的特點是更新了照明計算。光源由先前使用兩個點光源開發的,改為使用偽光源。適合簡單的表達,例如汽車頭燈。此外,我們也從這項工作中引入了多執行緒框架。


它於 2014 年發布,是首款與 PS4/PS3 相容的遊戲。豪德龍復興!',分辨率發生了變化,並且從陰影體積到級聯陰影貼圖的轉變,這是速度的損失。之前的遊戲用固定幀率開發很難,後來改為可變幀率,SSAO投入實際使用。 PS4/PS3 於 2015 年發布如龍 0 誓言之地」重新引入螢幕空間反射。從技術上來說,這是暫時的中斷,2016 年發布的 PS4/PS3如龍極」是使用這些技巧對原版「Ryu ga Gotoku」進行的翻拍。


PS4 預計 2016 年發售人德龍 6 生命之詩。”,引入並全面細化了PBR,包括處理基於圖塊的實時光源、更新多線程作業框架以提高使用效率、以及增加使用Compute Shader的程序效果的比例。對於基於圖塊的照明,圖塊大小為 32 x 32,並使用計算著色器為每個圖塊產生有效的燈光清單。為每個物件產生半透明度。特色燈光包括「管狀燈光」(將聚光燈佈置在線段上,以配合光源較多的市中心區域)和「暗光」(降低指定區域的亮度)。

■《Ryu ga Gotoku 6》中的注意事項 - 關於程式特效


接下來,高木先生就程序特效進行了介紹。我們的政策是保持較低的負載成本並強調外觀,我們告訴您這不是物理上正確的實現。


「SkyCloud」繪製了雲朵、太陽光球層和月亮,將噪音紋理立體投影到天球上,並使用噪音值來模擬雲層的內部散射。 「掉落硬幣」將大量硬幣分散開來,透過將硬幣的網格形狀製成盒子並使用光線追蹤將其投影到圓柱體上,即使在近距離也能保持品質。 「GlassWater」將液體充滿容器,透過僅控制和搖晃水面的參數來表達容器內液體的行為。 「FlowDust」表達了漂浮在空氣中的細小顆粒,利用 3D 湍流向量進行顆粒運動。


最新作品中出現的「海」的表達,並沒有因為可利用的資源有限而創造出無限廣闊的海洋,而是在可以看到的範圍的投影空間中更新高度圖等。靠近相機的網格更密集,遠離相機的網格更粗糙。然後透過渲染波高、水面上的波浪運動以及氣泡發生的條件的紋理來渲染海洋。網格投影的優點在於,即使根據相機的視角進行變焦,也能分配適當的分辨率,因此據說在經常在事件場景中使用長焦鏡頭的“龍之眼”系列中可以有效發揮作用。

■《Ryu ga Gotoku 6》中的注意事項 ─ 實體引擎的方法


接下來,原間先生介紹了他在《龍之龍》系列中的實體引擎的製作方法。該系列自《Ryu ga Gotoku 3》以來一直使用內部實體引擎,從那時起它就被證明是成功的。 《人德龍 6 生命之詩》。 ”,我們更加積極地利用物理引擎,在軟體模擬中大量使用碰撞回調,同時也進行物理計算處理來輔助物理模擬。


在最新的作品中,所有放置的物體都是由物理形狀組成的,因此會發生互動。由於物理引擎也用於角色控制,現在可以騎在放置的物體上。還有一個使用碰撞回調的地形感測器機制,因此可以動態偵測牆壁、樓梯、障礙物及其高度差。例如,他們現在可以將腿向後拉並傾斜以避免單腿漂浮,或跨越小台階或溝渠。


角色具有基於身體部位的碰撞來控制他們的四肢和軀幹。您可以協助處理突出的部分、折疊和伸展手臂以及拉動雙腿。當攜帶物體時,你握住它的方式會考慮到物體的重量、重量和重心,而當你投擲物體時,會使用物理引擎來確保準確的運動。我們讓倒下的敵人看起來不像布娃娃,並添加了虛弱和痛苦的表情。 Warama 先生說,「很難協調遊戲邏輯和物理,因此我們將遊戲設計得更自然和正常。」關鍵幀動畫和 Pro Journal 處理的融合被認為是不夠的,並且認為仍有研究空間,例如提高與動作捕捉資料的兼容性。

■使用剛體模擬器來表示浮力


最後,Warama先生介紹如何使用剛體模擬器來表達浮力。輕物體浮在水面、重物體下沉的浮力是透過對空中、水下、水面上每種狀態進行不同的物理計算來實現的,而不是使用主砲來移動物體。


空氣中的剛體模擬,以及水中的浮力和黏滯阻力。我們考慮了水面上的浮心、水下部分的重心和浮力作用的位置,透過將剛體劃分為粒子,分別求解水下和水下的問題,解決了左右移動的問題。


然而,由於密度低,這意味著體積相對於質量很大,因此出現了問題。因此,我們計算了根據剛體形狀計算出的物理密度與根據剛體典型材料設定的邏輯密度之間的差值,並根據該比率計算出使水變輕且浮力較小的流體的密度。解決了它。結果,實現物體引起的起伏成為可能。講座以浮力演示結束。

《神山》

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