一位前怪物獵人開發商,喜歡FF和Cloud,並成為戰鬥總監談論“ FF7反向”戰鬥系統會議報告[GDC 2025]

3月19日,在美國舊金山GDC 2025他曾擔任《最終幻想VII反面》的戰鬥總監。Endo Kotaka會議「為“最終幻想VII翻拍和重生”開發創新的戰鬥系統的挑戰被舉行了。

我們將為您帶來Endo的會議,他以前參與了Capcom的Monster Hunter的開發。

我欣賞“ FF”系列,並成為Square Enix

Endo於2008年加入Capcom,並且是Monster Hunter系列動作部分的計劃者,自從他還是個孩子以來一直是FF系列的粉絲,因此他於2018年搬到了Square Enix。當Endo加入Square Enix時,他被要求做的第一件事是在行動的基礎上重製FF7,而動作進行了無縫過渡以與故事與故事高親和力的戰鬥,這是一個有吸引力的選擇。

FF7的翻拍系列已從原始版本(基於命令的戰鬥系統)更改為使用ATB(主動時間戰),轉換為基於動作的基本系統。它基本上是一個基於動作的系統,但它是原始戰鬥系統的混合版本,您可以通過戰鬥來累積專用的ATB量規,從而使您可以使用強大的動作和其他用命令來使用強大的動作和其他東西。此外,通過將敵人帶入爆發狀態,您可以創造更多的攻擊機會,從而使您的戰鬥提高到自己的優勢。

當他最初與Monster Hunter系列這樣的即時交流參與動作遊戲時,Endo解釋說,他渴望創建一個以前從未嘗試過的系統。似乎他們決定使用遊戲的核心,而不是將其重新創建為完整的動作遊戲,而是包括原始版本的良好元素。

下一步是考慮是否使這些遊戲感覺良好。甚至在Endo加入之前,就有一個想法可以在實時行動中停止時間並繼續進行戰鬥。這是一種感覺忙碌和舒適的好方法,使其成為戰鬥系統的中心。

但是,在那個階段,有一個挑戰,即指揮策略沒有深度,因此,Endo說,通過澄清攻擊和保護系統的時機的時機,這將導致應根據情況制定策略的地步。

關於防守的時間,玩家解釋說,“生命點”是一個明確傳達出他們處於緊急情況的事實,因此為了創建攻擊時機,他們決定包括一個“爆發狀態”,在該狀態下,他們可以盡可能地降低並攻擊。我們添加了一個熱狀態,使敵人更容易積聚爆破儀表,從而為戰鬥增加了深度。

增加系統變化的範圍

在設計系統時,如果添加遊戲角色或新敵人,戰鬥系統可能會崩潰,因此,Endo解釋說,您需要考慮當時正在考慮的系統中可以創建多少變化。

首先,似乎命令技術是一種獨奏攻擊,或者不僅是廣泛的攻擊,而且是一種易於採取的動作,也很容易加熱或爆發狀態,以及增益和減益的,因此有一種增加的變化感。

關於戰鬥階段,假定存在三個階段:一個準備階段,沒有設置材料的時間限制,而在兩場戰鬥中進行了階段。

關於製備階段,據說,如果創建了對特定屬性具有很大防禦的開發模式,即使您忽略了行動和命令操作,也很容易征服。濕婆的戰鬥順序在場地上顯示,當時基於冰的攻擊完全不受影響。因此,他顯然認為,最好在準備階段消除征服遊戲的能力。

分析是,下一階段是一種權重模式,可以使實時戰鬥停止一段時間並允許中期思維,而最後階段是採取行動的即時判斷的連續階段。考慮到這三個階段之間的平衡,我們進入了階段,我們創建了我們扮演的角色以增加變化範圍。

由於系統涉及切換和操作多個字符,因此要做的第一件事是區分動作的感覺。此外,還設置了它,以便每個角色都可以劃分戰鬥的角色。在考慮黨內角色之間角色之間的角色分裂時,似乎他們可以想像一種使用它們的簡單方法,例如擁有很多生命值和一個堅固的角色,擅長物理攻擊或擅長魔術攻擊。

他還解釋說,通過決定每個角色,例如在爆發過程中有效角色或在遇到困難時可以使用的角色,在思考角色的技能時,不太可能扭曲想法的準則。

至於“動作”部分中的角色,我們希望使用多個字符不同,但是我們認為,如果每個字符的控件完全不同,則會越來越多的困難,因此我們基本上將控件按鈕的角色組合在一起,可以使用一個按鈕播放每個字符的不同方式。

首先,從雲中創建一個角色,您可以在最長的時間內觸摸遊戲。有必要採取一個可以應用於各種情況的動作,因此似乎他們只有一個按鈕就可以防禦和攻擊成為可能。從那裡開始,他開始設計具有不同特徵的角色,例如Barrett和Tifa。

接下來,為了確保敵人可以在不感到無聊的情況下玩耍,他們考慮了除身體形狀和運動的差異以及製備階段的重要性以及動作零件的高和低重要性之外創建的變化。

“ FF7”的翻拍是一部翻拍,其中Endo及其開發人員已經完成了廣泛的戰鬥系統,同時保持了故事和獨特角色的吸引力。熱愛動作遊戲的Endo結束了會議,他說,在開發遊戲時,他應該面臨每次接受一些事情的挑戰。


GDC 2025擁有各種開發人員小組會議,目前一直在當地時間舉行至3月21日。